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ヴァンガードファイターには是非読んでもらいたい

ゲームジャパンだったかな?中村聡氏のインタビューの一説です
中村って誰よ?って方は今度ココで書く記事を待つか自分で調べてもらえるとコレ幸い

デッキビルダーなら必ず考える、安定性と爆発力の両立でいうと、クランを統一することで最低限のことはできるよう誘導しているんです。
でもそこから先の項目はいくつものクランと組み合わせることで隠してあって、そこへの路線はこちらからは引いてあげてないんです。
ディープゲーマーにとってはカギとなる「全国大会優勝のためにはこれが答えになる」という要素は相当シビアに隠してあるんで、そこは挑戦しがいのあるパズルじゃないかなと思いますね。

この文面だとすでに二弾の時点でこの答えの一端は隠してありますね
今回のヴァンガードにおいて中村氏は(いつもの如く)産みの親です。この隠してあるって表現はMTG現役だった頃の彼のデッキ構築を思い起こさせます。コピーデッキを元来好まない性質で毎回新機軸のデッキで今までに無かった戦略で確実に勝つ、そんなデッキビルダーとしての楽しみと力を持っているからこその問題の提示です。
何時か解いて見せたいものです

FF-TCG

FF好きな友人がファイナルファンタジー・トレーディングカードゲームを始めたとか何とか抜かすので
俺「相手いるの?」
友「いるいる(俺を指差す)」
俺「カードゲーム節操無く手ぇ出しすぎて金ないわw」
友「案ずるな俺がデッキ二個用意した(目の前に置かれる新品のデッキ×2)」
手際のいい奴
プレーして見た観想は純粋に一種の感動でしたね、何せルールの全てが他のカードゲームから持ってきた正にキメラ
ダメージはヴァンガードと同じようにデッキの上をダメージゾーンに置くタイプ(トリガーもある)
コストの概念はデュエルマスターズとバトルスピリッツのそれに近い
カードの複数の効果処理の概念は遊戯王とギャザリングのもの
と大体こんな感じ
感動したのは嘲りや侮蔑の意味では無くゲームと云うものの本質を見抜いたゲームデザインだなと
最近はあたらしいものを目指すカードデザイン(ヴァンガード、ヴァイス所謂武士組み)が目立ちがちで新商品=新しい何かって思ってる方も存外多いと思いますがゲームにとどまらず創作(創造)の本質は模倣と再編であると自分は考えています
武士組みのゲームは模倣と再編を極力少なくして創造に力を入れていたのはプレイしたかたは理解されていると思いますが、このゲームのデザインは模倣と再編が中心で作られています。それは一言でパクリで片付ける方も居るともいますが実際は違います。他のよい部分を旨く持ってきて新しい何かを作りあげることはゲームとして当然の事なんですね。例えるならドラクエの薬草ポジションのアイテムは絶対に他のRPGにも登場するのはそうゆうことです
このゲームは慣れ親しんだ部分を多分に含んだよいゲームだと思います

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カードゲームに措ける色とは?

自由度でも書いたとおりコストはカードゲームにおいては重要なものです。
ではゲームシステムと基本的に付随している要素“色”とは何か

ずばりしたい事を分かりやすくするための目印と言えます。
ギャザリングを例にしてみると
黒、ハンデス・単体破壊・ライフドレイン・スーサイド
青、ドロー・打消し・バウンス・デッキ破壊
白、回復・軽減・全体除去・制限
緑、マナ加速・マナ効率のよい大型・クリーチャー以外の破壊
赤、直接ダメージ・土地破壊・アーティファクト破壊
と基本的な特色はかぶらないようになっています。つまりバーンデッキを作りたいなら赤を選ぶわけです。
これは殆ど全てのカードゲームに言えることなので少しでも何かしらのカードに触れたことのあるかたなら概ね理解していただけると思います。
ではシステムその他との関連性を紐解いて見ましょう

MTG、コストが土地である以上色の制限がどのカードゲームよりも厳しい。2色デッキを作る際は二色土地がほぼ必須

デュエマ、色ではなく文明、全てのカード自体がMTGで言うところの土地の役割を果たすためそこまで文明による拘束は厳しくないが構築には注意が必要

バトスピ、コストに直接色は関わらないがゲームシステム上のコスト軽減の観点から色をなるべく統一する必要がある

ヴァイス、コストに直接色は関わらないがゲームシステム上の条件に色が関わってくるが、プレイングでカバーできる部分も大きいためMTG、デュエマで難しい4色混合デッキなども不可能ではない

ヴァンガード、色では無くクランと云う所属組織の名称が使われる、基本的にトリガーなどの発動条件などの観点やカードのスキルがクランを統一することを促している

遊戯王、フリーダム。何かがおかしい。そもそもゲームシステム上のコストが存在しないから色拘束とか存在しない

色の存在はカードゲームのデッキ構築の自由度に深く関わってくると言う結論

カードゲームに措ける自由度とは?

カードゲームに措ける自由度は簡潔に示せます。
ゲームシステムの段階でのコストの有無と制約です。

デュエマ・MTGのマナ。この二つのゲームは基本的にはマナが無ければ何も出来ません。また一ターンに一度という制約もゲームのバランスを取るのには大いに貢献しますが自由度が犠牲になっています。

バトスピのコアこれは初めから一定数は与えられているため比較的自由度は約束されています、またライフとコストの追加が直結しているため優勢時は自由度が上がらず、劣勢時には自由度が上がるというバランスも取れています。

ヴァイス、キャラの攻撃=コストをためることと直結しているためコストは1ターン最大3しかためることが出来ませんが、そもそもコストを使うカードもそこまで多くは無いのでその点では自由度を左右されていません。問題は制約が存在し自分のレベル(ライフ)がある一定行かねば使えないカードも存在する事です。先に記したバトスピと同じで劣勢と優勢のバランスは巧く取れているのですが如何せんレベルが上がるのに時間が掛かる。

ヴァンガード、コストがライフと直結していますがそもそもあまりコストを使うカードも多くないので気にならないです。ライドを行う回数が1ターンに一度と言うのもコストが余り関係しないゲームなのでバランスは取れています。それよりも気になるのがカードの種類(呪文やネクサスやクライマックスとかそうゆう意味)が一種類しかないのが気になります。カードの種類の多さも自由度に関係するのです。

一番の問題児遊戯王、制約は通常召喚は1ターンに一度だけだけ。ゲームシステムとしてのコスト無し。フリーダム過ぎだろorz
まずは制約についてこのゲームが通常召喚しかモンスターを出す方法が存在しないのならばこれはバランスが取れていたといえるでしょう、所がどっこい特殊召喚という1ターンに制限の無い召喚方法が存在し珍しくもありません。他のゲームを見て貰えば分かるように制約は初めから何でもかんでも出来ないように設けてあります。理由は簡単でカードゲーム最大のバグ(ワンキル)を無くすためです。
これはコストにも言える事で、コストを設けることでターン中のカードの使用枚数を制限しバグを無くすように作られるのが普通なんですが、このゲームにはそれが無い。そりゃー世界大会もワンキルが勝つさ。
トラップなど相手ターンで行動を行える回数が多いのもこのゲームの自由度の高さを示しているといえます。
その自由度の高さが人気の理由なのでしょう。

カードに措ける攻撃とは

各種カードゲームには大抵の場合攻撃というものが存在します。ですがこの攻撃1つでも各種カードゲームの特徴が顕著に出てきます。

ヴァンガード、勝利条件を満たす過程でありドローの手段、相手に使用可能コストを与えてしまう行為でもある、絶対に戦闘なる。

ヴァイス、複数の攻撃手段が存在し基本的に勝利条件を満たす過程、またコストをためるために必要な行為で相手キャラを控え室に送ることも可能。基本的に戦闘になる。

MTG、勝利条件を満たす過程。相手がブロックしない限り戦闘にはならない

バトルスピリッツ、勝利条件を満たす過程、指定アタックと激突持ちならば相手スピリットの除去手段にもなる。相手がブロックしない限り戦闘にはならない

デュエルマスターズ、シールドの破壊手段で相手にアドバンテージが増える、タップ状態のクリーチャーならアタックできる。前記の場合と相手がブロックしない限り戦闘にはならない

遊戯王、勝利条件を満たす過程なのだが大抵相手にモンスターが存在するため0:1のボードアドバンテージを稼ぐ行為、ダイレクトアタッカーも存在するがゲームの性質上返しで1:0の相手にアドバンテージを与えてしまう

と云う様にアタック1つとってもゲームの特色が出てきます。特にMTG=<バトスピ=デュエマとなっているのは全部制作に関わった人がMTG関係の人だからです。

遊戯王に関してはヴァイスに一番似ていますね、どちらも戦闘が起きた場合のアドバンテージ変化は同じです。では攻撃の通りやすさで言うとヴァイスに軍配が上がります。遊戯王は相手ターン中でも発動できるトラップの種類が豊富で1:1でいなされることが多いです。
このように似たアタックの特徴を持つゲームでもゲームのシステムが違えば戦略の幅が変わるのがカードゲームの面白い点ですね。
アナログ時計(黒)
プロフィール

神風のワイアット

Author:神風のワイアット
英語で自殺的とか無謀なとかって意味の神風のワイアットです
主に福岡県大牟田市のあんとくに居たり、熊本県荒尾市のぐる倉に居たりする醜い生き物は俺です。生きててすいません。
遊戯王やってるくせにMTGまで始めましたアホですね、更にヴァンガードも始めました愚かですね、バトスピも始めました莫迦ですね、何だかんだでヴァイスにカオスに三国志大戦TCGも始めて最早カード(ゲーム)破産する未来しか残されていない今日この頃

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