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カードゲームに措いてのプレイヤーの強さ=XYZの数式で強さを表現できる?

最近思うようになってきたことな訳ですがカードゲームに措ける強さや、勝敗を数値で示せないものかと思っていたわけです。で色々考えた末XYZという三つの数値を掛けた値がそれではないかと、具体的に
X=デッキの構築を数値化した値(定数)
Y=プレイヤー自身のプレイングを数値化した値(定数)
Z=その対戦中の運を数値化した値(変数)
定数XYが限りなく高くても変数Zが限りなく0に近ければどのようにすごいプレイヤーでも初心者に負ける可能性があります。
またどんなに高水準のデッキとありえないほどの運があってもプレイングが伴わなければそれは普通のデッキを使っているのとそう大差は無い。

自分より上のランクのプレイヤーに勝った、それは本当に貴方の実力ですか?
ファンデッキだから、未完成だから負けた、それは貴方に実力が無かったからではないですか?
素晴らしいデッキと素晴らしいプレイングの末で負ける、そのカードゲームがいやになってくる。それは貴方の本心ですか?如何しようも無くても最善を尽くし闘ったそれは貴方の心の財産ではないですか?


あくまでこの数式は俺が勝手に考えているものです、ですがコレを機に振り返ってみませんか?カードゲームはデッキだけでもプレイングだけでも運だけでも成り立たないことを
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ゲームによって変わるドローの質

結構久しぶりにカード理論いって見ます。
今回はドローの質と手札の質
前にカードゲームのゲームシステム的な意味でのコスト云々について書きましたがそれにも関係する部分です
まずカードにおいてドローとは絶対に無くてはならないアドバンテージを稼ぐ手段で大抵の場合ターンの開始時に1枚ドローする権利を与えられます。これ以外のタイミングでドローを行えればそれは相手に1歩先んじること、ゲームを有利に進めることが可能です。ココで問題になってくるのがゲームシステム上のコストの概念
たとえばMTGならドローソースを使うためにすでにコストを消費しているため続けざまに行動を起こし辛く直アドバンテージにはなりません。逆にフリーダムの権現、遊戯王ならば引いた瞬間そのカードはアドバンテージに昇華します。
つまりゲームシステムによってドローソースの質が大きく変わってしまうのです。MTGなどだとそこまで禁止などにはならないけど遊戯王だったら即効禁止になる現実を見たいただれば分かりやすいだろう。そのさいそれらのゲームでは手札の質について、差が大きくなっている。つまりコストが存在するゲームでは行動の制限から質の高いカードを引きたいため大量のドローソースが存在し、逆にコストが存在しないゲームは手札の質が悪くても即アドバンテージにつながるためドローソースは最小限に抑えられる、この法則を崩したドローソースが壊れカードの汚名を頂戴するわけだ
最近のゲームでどちらの部類にも入らないのはヴァンガードだろうか、このゲームは手札が以下に多くとも出せるカードは6枚までという制約がある、だが手札がほぼ全て守りに使えるというコストの無いような概念はバランスの取れたものといえる。

カードゲームに措けるイラストとは

カードゲームに措けるイラストを皆さんはどのようにお考えでしょうか、たとえば最近の風潮だと女性系イラストでレアリティの高いカードは相対的に値段が高くなる傾向が存在します。このようにイラストはカードの価値を決める上で重要なファクターの1つであることは疑いようがありません。
ですが実際はもっと根本的部分で重要な役目を果たしています、それがカード効果やステータスを暗記させることです。

たとえば遊戯王をプレイしていたとします、相手がモンスターを召喚しました。ではこのときそのカードを識別するにはどこを確認するでしょうか、ズバリイラストですよね?カード名を見る方も居るでしょうが少数派だと思います。
このように自分が知っているカードはイラストと直結することで認識するスピードを速めゲームのプレイ速度を速めることが可能となります。
ですがコレには困った部分も存在します。イラストが極めて似通ったカードを認識を間違えてしまうことです、過去のMTGでも同様の失敗を起こしたカードが数枚存在しカードデザイナーたちがイラストの重要性を再確認した話が存在します。
更に最近のカードゲームでよく見られるホログラフィックレアはこの考えに真っ向から喧嘩を売っています。

イラストってレートの為だけに存在するんじゃないんだぜってお話

金色のガッシュベル ザ・カードバトル

今回はこのゲームのシステム面での話
俺はこのゲームはカードゲームとしては一種の境地にたどり着いていたものの一つだと認識している。
1、デッキの順番初めから決まっているため構築力=強さに直結する
2、デッキをファイルに入れた状態にするためカードの持ち運びやそれ以外(付属の紙製コストカウンターやコイン)のものもファイルに入れて簡単に持ち運びできる
3、デッキ=ライフでコスト確保のためにファイルをめくる必要があるため一方的な勝負にはなりにくい
4、手札が存在しないためドロー加速のような明確にゲームバランスが崩れるカードが出にくい
以上4点がその裏付けである。

構築力=強さに直結するのはある意にカードゲームをやるものにとっては当然だが、他のゲームではシャッフルやドローの確率と呼ばれる壁が絶対にこの限りにはしないのだ。だがこのゲームは運による不確定性を排除することでこの法則を切り崩している。
だが俺はこの“運の排除”を完全に肯定はしない、逆の言い方をすれば絶対に勝てないデッキが存在しうることも事実である。この問題はほかのゲームでは相手の事故などで勝てる可能性が少なからずある。だがほかのゲームでは成し得なかったこの構築力=強さは十分に賞賛に値する画期的なゲームデザインといえる

デッキをファイルに初めから入れたままというのは実に画期的である、デッキの順番が初めから決まっているこのゲームを支えるものでありカードのシャッフルなどによるプレイヤー間での問題も起きないのだ。
さらにカードゲームのネックとして外部アイテムが必要なことが多い点だ、遊戯王ならライフ計算機、メモ、サイコロ、カウンター、コイン。おおよそこのくらいは必要なことが多い、ほかのゲームでも同じくだ。だがこのゲームはそれをもファイルに入れて持ち運べるのでそのネックを巧く消せていると思う。

ライフ=デッキという要素も不正の起きやすいライフ計算という作業を消しより公平なゲームが行える利点である。(不正が完全になくなるわけではないが・・・)また多くのカードゲームにおいてゲームのバランスを崩す要素となるのがドロー効果だ。遊戯王でもMtgでもバトスピでもヴァンガードでもドローの価値は大きい。手札は枚数があればあるだけ勝利へ直結する。だがこのゲームではそもそも手札の概念が存在しない。如いて言うなら見えているページ2枚が手札である。さらにデッキをめくるのは敗北に近くなることであり十分な対価を支払って行われるといえる。

このような多分に含んだ画期的な要素を(特に構築力=強さ、デッキ=ライフ)極めて高く評価している。
残念でならないのがこのゲームがあくまで所謂キャラゲーの部類に入っていいたためアニメと原作の終了で商品展開が終了してしまったことである。
是非これを機に“運の排除”という特異性を持ったこのゲームシステムを記憶に留めてもらいたい。

中村聡と言ふ男

あまり馴染みがない方が多いと思いますが一言で説明すると
現カードゲームデザイナー
元MTGプロ(正確には現)
デッキの構築は奇抜なものが多くしかもちゃんと勝つのがなお凄い
カードゲームデザインのほうは氏の会社遊宝堂で
・トレーディングカードゲーム「カードファイト!!ヴァンガード」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「ぬらりひょんの孫」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「ヴィクトリースパーク」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「モンスターハンター ハンティングカード」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「絶対可憐チルドレン」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「サンデーVSマガジン」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「ヴァイスシュヴァルツ」システムデザイン
・キャラクターカードゲーム「家庭教師ヒットマンREBORN!CCG」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「ハヤテのごとく!」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「PROJECT REVOLUTION」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「ネギま!?カードゲーム」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「D.Gray-man」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「アイシールド21 カードスタジアム」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「カーズ・シューター・グランプリ」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「ディメンション・ゼロ」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「アイシールド21」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「メルヘブン」システムデザイン
・TCG「T.M.N.T.カードゲーム」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「幻想水滸伝・カードストーリーズ」エキスパンションデザイン
・トレーディングカードゲーム「コロッケ」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「ガタバイト」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「ゲットバッカーズ」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「デュエルマスターズカードゲーム」 クリエイティブディレクション
・トレーディングカードゲーム「テニスの王子様」システムデザイン
・トレーディングカードゲーム「神の記述」システムデザイン
【アーケードゲーム関連】
・アーケードTCG「悠久の車輪」システムデザイン
【コンシューマーゲーム関連】
・PSP用ファンタジーボードゲーム「ダイスダイス◆ファンタジア」 2009年12月17日発売
【携帯電話ゲーム関連】
・携帯用オンラインカードゲーム「period zero」
・iモード用オンラインカードゲーム「ガントレットスクエア」
【スタンドアローンゲーム関連】
・スタンドアローンゲーム「ポップンミュージックカードゲーム」システムデザイン
・スタンドアローンゲーム「絶体絶命でんじゃらすじーさん笑撃のカードゲーム」システムデザイン
・オリジナルスタンドアローンゲーム「伝説のかけら~Saga~」システムデザイン、販売
・オリジナルスタンドアローンゲーム「Masquerade」システムデザイン、販売
・オリジナルスタンドアローンゲーム「妖精奇譚・FairyTale」システムデザイン、販売
・オリジナルスタンドアローンゲーム「幻影奇譚・PhantomRummy」システムデザイン、販売
 
何というかもう近年のカードゲーム殆どが彼と彼の会社のデザインです。(因みにこれ以外にもマジックマスター2 紋章使いに個人で制作に参加しています)
特にヴァンガード、ヴァイス、ディメンション・ゼロ、神の記述のゲームデザインした点は才能の凄さを物語っています。(因みにデュエマにも深く関わってました。
何故今回は氏について書いたかと云うと俺を含めプレイヤーってのはプレイするだけってのが多い気がします。でも少しバックを覗いて見ると氏のように同じプレイヤーとして楽しんでいた人が現在のカードゲーム業界を支えています。遊んで楽しむことは大切ですがそこで止まってしまうのではなく俺自身作る側に回りたいなと思ったからです。
アナログ時計(黒)
プロフィール

神風のワイアット

Author:神風のワイアット
英語で自殺的とか無謀なとかって意味の神風のワイアットです
主に福岡県大牟田市のあんとくに居たり、熊本県荒尾市のぐる倉に居たりする醜い生き物は俺です。生きててすいません。
遊戯王やってるくせにMTGまで始めましたアホですね、更にヴァンガードも始めました愚かですね、バトスピも始めました莫迦ですね、何だかんだでヴァイスにカオスに三国志大戦TCGも始めて最早カード(ゲーム)破産する未来しか残されていない今日この頃

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